sábado, 23 de junio de 2012

Actividades Quia Equipo 1 MTE 3 Generación


Quia es una herramienta digital on-line que nos permite la creación de actividades lúdicas con el fin de atraer al estudiante en el proceso de enseñanza, dicha herramienta cuenta con diversas actividades que nos permite seleccionar la mas adecuada para lo que buscamos al enseñar, las principales actividades son: Quizz, Ahorcado, Búsqueda de palabras, Patrones, etc.

Aqui les mostramos algunos ejercicios desarrollados por nuestro equipo para ejemplificar el uso de Quia.

Ejercicios Quia Web




4. Evaluación de Metodología y uso de TIC

jueves, 21 de junio de 2012

Actividades JClic

JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. Los invitamos a conocer dos actividades interactivas desarrolladas mediante JClic:


  • Sopa de letras

  • Crucigrama


  • Asociación compleja
  • domingo, 10 de junio de 2012

    BOA Colombia



    Formato .avi
     

    Formato para Windos Media Player Formato para Windos Media Player  

    Para ver el tutorial con mayor resolución pulsa aquí

    Bajar autoejecutable



    Realización:

    Equipo 1 MTE 3a Generación

    Angeles Mancilla Arturo
    Cardozo Horcasitas José Marcos
    Castillo López Sandra
    Islas Maldonado Ojuky

    sábado, 2 de junio de 2012

    Materiales y Medios de Vanguardia


    MATERIALES Y MEDIOS DE VANGUARDIA

    Hoy en día los grandes avances tecnológicos han logrado un importante apoyo en el desarrollo de la humanidad. Por tanto buscamos que este apoyo sea trasladado a la educación y así lograr mejorar ampliamente el proceso educativo.
    El uso de las TIC en el ámbito educativo es un punto clave para mejorar significativamente los resultados del proceso enseñanza-aprendizaje y basándonos en las teorías constructivistas y el desarrollo de habilidades, estas herramientas nos permitirán que tanto docentes como alumnos obtengan grandes beneficios de su uso.
    La implementación de estas herramientas tecnológicas nos permitirá llevar de una forma más dinámica la teoría y la práctica en un aula. La práctica nos transportará a un medio donde se pueda experimentar, probar, conocer mas allá de la información obtenida en un aula. Las aplicaciones como simuladores, videojuegos, etc. refuerzan el aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto real.

    SIMULADORES

    Los simuladores son una herramienta informática que nos permite reproducir situaciones reales tanto físicas como de comportamiento de algún equipo, maquina, etc.  En el proceso de simulación se sustituyen las situaciones reales por otras, creadas artificialmente de las cuales se adquieren  habilidades, hábitos, etc., que posteriormente pueden ser llevados a una situación de real con la misma efectividad; ésta es una actividad en la que no solo se acumula información teórica, sino que se la lleva a la práctica.
    Los simuladores en el ámbito educativo  constituyen un procedimiento que permite la formación de conceptos y construcción de conocimientos, así como su aplicación a nuevos contextos a los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto metodológico donde se desarrolla su aprendizaje.
    Cumpliendo con el propósito fundamental de brindar educación de calidad en un ambiente adecuado y con las herramientas convenientes para el desarrollo académico de su comunidad estudiantil; la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH), a través del Instituto de Ciencias de la Salud (ICSa), acerca a los universitarios tecnología de punta, que les permita adquirir conocimientos prácticos y con un contacto casi real. 
    Esta unidad educativa cuenta con un centro de simulación conformado por modelos que brindarán apoyo a estudiantes de las licenciaturas en Médico Cirujano, Farmacia, Odontología y Enfermería; reafirmando las habilidades y destrezas requeridas en cada una de estas áreas.
    El centro de simulación tiene como objetivo que el alumno adquiera habilidades y destrezas que le permitan mejorar en su desarrollo profesional y poder atender a un ser humano en toda su extensión, “los simuladores cuentan con un software diseñado para recrear diferentes prácticas clínicas, como reconocer ruidos cardiacos, aprender electrocardiología, así como realizar partos con diferentes características y complicaciones permitiendo a los alumnos practicar como si lo levaran a cabo frente a un paciente real.
    A nivel nacional sólo existen 8 centros de simulación ubicándose el de la UAEH como el más grande del país, “los alumnos deben valorar el esfuerzo que hace la universidad por brindarles las mejores herramientas para su desarrollo profesional.
    Cabe señalar que con esta tecnología no se pretende suplantar la práctica real con el paciente sino complementar la formación del alumno, por lo que del total de las prácticas que debe cursar el alumno, sólo una tercera parte será en el centro de simulación porque lo más importante es que sigan en contacto con el paciente real. Los modelos cuentan con un sistema de autoevaluación que le permite al alumno reconocer sus avances.
    Como parte de los programas que la universidad ofrece, se impartirán cursos para profesores y egresados que tengan la necesidad de practicar ciertos aspectos médicos de las especialidades que ofrece la UAEH por lo que pueden realizar diferentes procedimientos y técnicas quirúrgicas.      
    VIDEOJUEGOS          
    En los últimos años, los videojuegos se han posicionado en una parte importante de  la vida diaria de los niños, adolecentes e incluso adultos. El videojuego o también llamado juego electrónico dentro de los cuales existe una amplia variedad como lo son las consolas, además de los que se pueden utilizar en pc’s o celulares,  se han convertido en un negocio ampliamente rentable lo cual está basado en los altos índices de consumo.
    En la actualidad la palabra videojuego no es de uso exclusivo de los niños, lo que hace que estos equipos sean tomados en cuente por equipos tecnológicos como una opción en el ámbito educativo.
    El efecto más claro del uso de los videojuegos queda de manifiesto con la adquisición de competencias digitales. En su gran mayoría los niños se adentran o inician su camino en el mundo digital a través de los juegos de video y así son capaces de dominar el uso de una computadora, el saber navegar en internet y el manejo de la multimedia.
    Existe una gran variedad de videojuegos y es complejo establecer categorías ya que día a día surgen diversos tipos, y por esta situación es mejor hablar de géneros como pueden ser los deportes, la aventura o la simulación sólo por mencionar algunos.
    El uso de los videojuegos dentro del procedo educativo tiende a inclinarse por los juegos de estrategia, destreza y simuladores.
    La mayoría de los juegos educacionales están creados con la idea de mostrar y ayudar a comprender contenidos curriculares buscando que el alumno aprenda de una manera práctica y lúdica, pero principalmente buscando que el estudiante con uso aprenda más que en el contexto de la experiencia. Esto hace que los videojuegos educativos no sean tan populares entre los niños ya que no suelen ser atractivos como los juegos de aventura o deportivos, toda esta situación ha llevado a que los diseñadores busquen el resurgimiento de los juegos educativos basándose en una idea denominada “Serious Games”.
    La idea de la aplicación de juegos en el ámbito educativo se basa en la premisa de que éstos pueden convertirse en herramientas de aprendizaje que ayuden al usuario a experimentar y aprender de sus propios errores además de adquirir experiencias de una manera segura, buscando generar entornos de aprendizaje que ayudan al alumno a experimentar problemáticas reales y cotidianas, un medio en el que puedan probar, explorar y resolver situaciones sin el temor a equivocarse lo cual ayudará a generar nuevos conocimientos mediante el uso de un juego, además de promover el trabajo colaborativo ya que con la opción de multijugadores lo cual facilita la resolución de problemas en equipo, además de fomentar la tolerancia y negociación.
    La incorporación de un videojuego en el aula, permite trabajar con los alumnos en grupos con la idea de buscar el análisis y la reflexión en el entorno utilizado. El docente puede aprovechar estas herramientas tecnológicas como un apoyo, es decir material educativo que nos facilite el aprendizaje de un contenido curricular especifico, lo cual ayudará a los alumnos a trabajar en un sistema multimedia, interactivo y multidimensional. Los contenidos de los juegos no siempre serán basados en las asignaturas a trabajar, ya que se manejan contenidos interdisciplinares..

    TIC en el aula: Materiales, medios y tecnología educativa


    IMPLEMENTACIÓN DE TIC EN EL AULA

    Con el apoyo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro del campo educativo los estudiantes tienen acceso a una extensa gama de información ofrecida por la sociedad del conocimiento en la cual el manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando. No obstante y ante esta vastedad de recursos es necesario selección los medios, herramientas y estrategias adecuadas para cada estudiante con base en sus estilos de aprendizaje.
    Un medio puede definirse como cualquier forma de instrumento o equipamiento que se utiliza normalmente para transmitir información. Así son los medios, la radio, la televisión, el periódico, el pizarrón, los libros, etc. Un medio educacional es un instrumento para fines educativos. También pueden considerarse medios educacionales además del pizarrón, libros y el profesor las Tecnologías desarrolladas en el campo de las comunicaciones y la informática, tal es el caso de las computadoras, Internet y las herramientas multimedia.
    En un sentido amplio, un sistema de instrucción posee ciertos componentes esenciales: mensajes, personas, materiales, equipamientos y técnicas, además de un lugar y ambiente. Normalmente los equipamientos, se piensan en función de sus aspectos físicos (hardware): pizarra electrónica, tabletas, equipos móviles, reproductores de medios digitales y las propias computadoras, que hoy en día son herramientas básicas dentro del proceso educativo.
    Los materiales que almacenan los mensajes para transmitir por un medio de esos equipamientos también se denominan medio (software): plataformas educativas, Learning Managment System (LMS), aplicaciones multimedia, blogs, wikis, simuladores, e-books sólo por mencionar algunos.
    En general cuando alguien habla de medios educacionales, suele pensar tanto en el equipamiento como en los materiales: no tiene sentido pensar en la implementación de herramientas educativas sin hablar de los contenidos programáticos o la capacitación de los docentes.
    Desde el punto de vista técnico es necesario discriminar entre las herramientas tecnológicas y el contenido que habrá de compartir con los estudiantes. Aunque en la práctica estos términos se emplean sin demasiado rigor.

    SELECCIÓN DE MEDIOS

    La selección de los medios es una parte integral del proceso de desarrollo de materiales de instrucción. Los principales modelos de desarrollo de materiales de instrucción están basados en los establecidos por Briggs (1970) Kemp (1971) Dick (1978) Dib (1974) Chatwick (1975) Zambrano (1975) Chacón de Jiménez (1978) y Ramos (1978), en tanto que los enfoques o teorías conceden importancia a la selección de medios.
    Todas las teorías concuerdan en que el problema de la elección de medios es importante, el desacuerdo se refiere a la manera de cómo deben ser escogidos.
    Basándonos en las Teorías de Ausubel, la evolución del conocimiento en las áreas de la psicología y la pedagogía, junta con la disponibilidad de las herramientas tecnológicas constituyen los factores que modifican o amplían el papel de los medios para la instrucción. El empleo de esos medios debe acompañar, no sólo al estadio de desarrollo cognitivo del alumno, sino también a la complejidad de los contenidos. Su utilización no se debe restringir a funciones de enriquecimiento o de evaluación, sino que debe de abarcar funciones importantes en la transmisión de información al alumno. Por esa razón, y especialmente después de los grados más elementales, los materiales curriculares, deben seleccionarse en función de los estudiantes y no de los profesores, considerando el contexto social que se atraviesa.
    Ausubel afirma que una de las vías más promisorias para mejorar el aprendizaje escolar, consiste en mejorar los materiales de enseñanza (Ausubel, Novack. 1978) e incluye en ellos los medios, dada su obvia relación con los materiales de enseñanza. En esta teoría los medios se vuelven más importantes en la medida en que facilitan el aprendizaje significativo.
    De esta manera el autor antes citado recomienda el empleo de la instrucción programada y dice que cuando el contenido de un currículo está adecuadamente preparado y probado con anterioridad y, además, contiene instrumentos para una retroalimentación paralela tiene poco valor utilizar al profesor como un filtro a través de las materias específicas que llegan al alumno.
    Cuando el material de enseñanza se transmite directamente a los alumnos, no solo dicho material alcanza su fin en una forma más clara y efectiva sino que puede ser esencia para una instrucción, individualizada, según el ritmo propio del alumno, superando así las limitaciones pedagógicas y físicas de muchos docentes. No se elimina el papel del profesor, sino que se canaliza hacia la estimulación de los intereses, hacia el planteamiento y dirección de las actividades de aprendizaje y hacia la provisión de una retroalimentación más completa e individualizada.
    Hoy en día algunos profesores han puesto de manifiesto su apatía por la implementación de las TIC en la educación y han estructurado fuertes barreras evitando el desarrollo de estas herramientas al interior de diferentes centros educativos, además de hacer del conocimiento su franca resistencia al cambio innegable y necesario que atraviesa la sociedad y que incide de manera directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje que hoy busca reducir las prácticas docentes basadas en el conductismo para implementar contenidos programáticos y estrategias académicas basadas en el constructivismo.
    Ausubel no propone modelos o reglas para la selección de medios, considera varias posibilidades para el empleo de medios y materiales, y sugiere áreas en las que son particularmente útiles. Él utiliza los términos ayudas instructivas en sentido genérico, e incluye en ellos, todos los medios que los profesores emplean con propósitos educativos: libros, cuadernos de ejercicios, modelos esquemáticos, diagramas, demostraciones, laboratorios, televisión, computadoras, etc.
    Considera que los materiales impresos son el mejor método de transmisión de aspectos rutinarios de los contenidos. Se puede presentar una gran cantidad de materiales en una unidad limitada de tiempo, y el ritmo de presentación y asimilación queda bajo el control del alumno. En lo que se refiere al empleo de laboratorios de enseñanza Ausubel, afirma que deben circunscribirse a experiencias inductivas o hipotético deductivas para reforzar así el aprendizaje significativo.
    El laboratorio no debe utilizarse para meras demostraciones, para ejercicios simples o para recolectar y manipular datos empíricos que pueden presentarse verbalmente o demostrarse visualmente, con mayor eficacia.

    Importancia de las TIC en la educación

    En la última década, y especialmente en los últimos años, las sociedades modernas han cambiado sus formas de relacionarse, esto se debe a diversos factores, uno de ellos es la incorporación de las Tecnologías de la Información y la comunicación en los diferentes campos sociales, como el cultural, el económico, el político y también el educativo. Así, de manera particular en la educación, se han dado cambios significativos, modificando las organizaciones, los procesos y los factores de la educación.

    Las TIC’s son necesarias para la formación y el desenvolvimiento de los alumnos, tienen repercusiones positivas en la significatividad y calidad del aprendizaje. Como menciona Cabero (2000), las TIC aportan, entre otros beneficios, el aprendizaje cooperativo y el autoaprendizaje, la enseñanza individualizada y la flexibilización de la enseñanza.

    La incorporación de estas tecnologías, desembocan en un incremento del nivel educativo en los alumnos, puesto que se hallan más motivados a la realización de sus tareas, y la motivación permite que dediquen más tiempo a trabajar y por tanto, es probable que aprendan mas. Otro beneficio que podemos observar, es que internet abre los canales de comunicación entre alumnos y profesores (por medio del correo electrónico, foros, chat, ect), ya que es más fácil preguntar dudas, dar retroalimentación, compartir ideas y recursos, etc. Por otra parte, la existencia y disponibilidad de materiales didácticos y recursos educativos facilita la individualización de la enseñanza y el aprendizaje.

    Las herramientas que nos brindan las TIC permiten que el trabajo en grupo se de de una forma más sencilla, también propician el intercambio de  ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad de los alumnos. El trabajo colaborativo enriquece el conocimiento y los resultados obtenidos, además el disponer de herramientas y de un gran volumen de información en internet que facilita el aprendizaje y por tanto, el logro de objetivos.

    Los entornos de teleformación y la posibilidad de que los alumnos trabajen desde su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje y se puedan comunicar con sus compañeros y su maestro hace posible que cualquier persona con acceso a un ordenador con internet pueda capacitarse, independientemente de su ubicación geográfica. Ahora, gracias a la tecnología, los estudiantes poseen más autonomía y la educación se extiende a lugares que antes era impensable que las personas pudieran capacitarse.

    Lo anterior, hace necesario que los docentes estén capacitándose constantemente para que puedan orientar adecuadamente a sus alumnos, para que los ayuden en la selección de información y sirvan de guía en los procesos de aprendizaje. Las TICs pueden suministrar medios para la mejora de los procesos de enseñanza aprendizaje, pero es necesaria una correcta orientación, y eso depende en gran medida de los docentes.

    Vea tambien:

    Las TIC y la educacion superior
    Referencias:
    Carrillo, B. (2009). Importancia de las Tecnologías de la Información y la comunicación (TICs) en el proceso educativo. Innovación y Experiencias Educativas , 4-6.


    “ Los discursos sobre las nuevas tecnologías en contextos educativos: ¿Qué hay de nuevo en las nuevas tecnologías?"


    La aparición y uso de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación ha generado cambios en las formas de ser y de actuar, a nivel individual y social, en el ámbito personal y profesional.
    Se ha encontrado que las oportunidades de permanencia y evolución de las TIC radica en la posibilidad de favorecer el progreso acelerado del siglo XXI en diferentes contextos: políticos, sociales, culturales y educativos, lo que les asegura su permanencia al convertirse en el objetivo central de la acción humana.
    Las TIC se han entrometido en las distintas esferas de la actividad social, generando cambios invisibles en las formas de socialización y de educabilidad.
    Las nuevas tecnologías están generando cambios de naturaleza social y cultural.
    Las sociedad actual está tomando conciencia de que la tecnología afecta no sólo a la modificación y transformación de las tareas que realizamos, también tienen consecuencias sobre nuestra manera de percibir el mundo.
    Todas las grandes innovaciones en el campo de la tecnología de la inteligencia han producido un giro fundamental en las sociedades, en el caso de las TIC este cambio radica en la velocidad de los flujos de información lo que ha resultado en la visión de diferentes perspectivas para entender la economía, las organizaciones y el trabajo entre otras.
    El impacto de las Nuevas tecnologías Las TIC se consolidaron en la medida en que intervienen en los modos de aprendizaje, en el acceso a la información, la adquisición de conocimientos y en las formas de comunicación.
    Las nuevas Tecnologías de la Información facilitan y potencian el aprendizaje humano y con ello incrementan la eficacia de los procesos, lo cuales cambian la dinámica de la Institución para favorecer el aprendizaje colaborativo la investigación y el desarrollo del conocimiento.
    Para la implementación de las Nuevas Tecnologías en el campo de la educación debe considerarse la preparación del profesorado sin enfoques pedagógicos lo que permite construir los nuevos escenarios que las herramientas en cuestión existen.
    Las experiencias de enseñanza desarrolladas con las tecnologías en el aula, han demostrado que en líneas generales han demostrado que en líneas generales, resultan altamente motivantes para los estudiantes y son en gran medida, eficaces en el logro de ciertos aprendizajes si los comparamos con los procesos tradicionales de enseñanza basados en otras tecnologías.
    Diferentes autores han denominado a la época actual: sociedad del conocimiento, sociedad postindustrial, hipercapitalismo, postmodernidad, sociedad informacional, era digital, por lo que los países altamente desarrollados han producido una importante y profunda transformación de las estructuras y procesos de producción económica, de las formas y patrones de vida.